Was ist 'Patrimonium'?

'Patrimonium' ist ein klassisches 2D-Grafikadventure. Da es von Fans des Adventure-Genres entwickelt wird, die beruflich sonst nichts mit der Spieleentwicklung am Hut haben, und es außerdem kostenlos ist, nennt man es auch ein Fanadventure. Wir bieten das Spiel hier auf der 'Patrimonium'-Homepage zum freien Download an.





Es ist von der Grafik und der Bedienung her im Stil älterer Adventure-Titel wie 'Day of the Tentacle', 'Monkey Island' oder ' Indiana Jones and the Fate of Atlantis' gehalten, deren Veröffentlichungszeitraum in den frühen 90er-Jahren viele Spieler auch gerne als Blütezeit des Genres bezeichneten.

Nachdem der Adventure-Markt nach einigen kommerziellen Flops um die Jahrtausendwende nahezu einfror - was nicht nur den immer beliebter werdenen Ego-Shootern zu verdanken war - entstand die Idee, 'Patrimonium' zu entwickeln.

Screenshot von Indiana Jones 4
Screenshot aus 'Indiana Jones 4'

Das Spiel soll ein Tribut an das Adventure-Genre darstellen, für jeden kostenlos verfügbar sein, unterhalten, herausfordern, die Fans an die "guten alten Zeiten" zurückerinnern, dem Genre fremde Spieler auf den Geschmack bringen, und nicht zuletzt eine einzigartige Geschichte erzählen und ein einmaliges Spielerlebnis vermitteln.


Screenshot von Patrimonium
Screenshot aus 'Patrimonium'

Allgemeines

Nach den ersten Gehversuchen zur Orientierung im Bereich Grafik und Programmierung fingen wir 2003 mit der Entwicklung an. Um die Resonanz bei den Spielern einschätzen zu können und Feedback zu erhalten, veröffentlichten wir die ersten drei von fünf "Akten", nach denen wir das Spiel einteilten, sobald wir diese fertig gestellt hatten. Die zahlreichen Zuschriften von Spielern und auch positive Resonanz bei der Presse motivierten uns, weiter an 'Patrimonium' zu arbeiten und unseren hohen Qualitätsstandard aufrechtzuerhalten.

Patrimonium Power

Seit dem Anfang des neuen Jahrtausends verzeichnete das Adventure-Genre wieder einen Aufschwung. Der kommerzielle Erfolg des damaligen Hoffnungsträgers 'Runaway' machte Adventures für Publisher wieder etwas schmackhaft. Einige Szene-Insider spekulieren jedoch, dass in Wirklichkeit 'Patrimonium' dafür verantwortlich ist. Der Gegenbeweis steht bislang noch aus. ;)

'Patrimonium' wird von einem dreiköpfigen, zusammengewürfelten Entwicklerteam produziert. Philipp Lauthner zaubert die Hintergrundgrafiken im unverwechselbaren Comic-Look, Thorsten Kraemer zeigt sich für das Design und die Animationen der Charaktere verantwortlich, und Projektleiter Jonas Jelli baut letztendlich das Material ins Spiel ein, kümmert sich um die Programmierung, Umsetzung der Handlung, Public Relations, weitere (Hintergrund-) Grafiken und um die Qualitätssicherung.

Weitere Informationen über die Mitarbeiter und ihre Arbeit findest Du neben Kontaktmöglichkeiten in der Credits-Sektion auf dieser Homepage.

Die Grundzüge der Geschichte des Spiels entstanden während der Konzept- und Orientierungsphase etwa zwischen 2001 und 2003, und entstammen den Köpfen von Bernhard Altaner, Stefan Pflüger und Jonas Jelli, wobei die ersten beiden leider unser Team verließen. Ein Großteil der Hintergrundmusik im Spiel stammt von Alan Smithee, der unser Team ebenso verlassen hat.

Einige der Rätsel fanden ihren Weg nach etwas "Brainstorming" auf Grundlage des Handlungsbogens. Viele wurden auch während des Einarbeitens der Ressourcen in das Spiel und darauffolgendes Probespielen entworfen und erweitert.

Die näheren Details wie Monologe, Dialoge, Beschreibungen der im Spiel vorkommenden Objekte und zusätzliche mögliche Interaktionen mit der Spielwelt und die Reaktion darauf, werden während der Programmierung meistens spontan ausgearbeitet, und nach einigen Anläufen des Probespielens verfeinert und aufeinander abgestimmt, um auch eine in sich logische Rahmenhandlung zu gewährleisten.

Ein kurzer Anriss der epischen Hintergrundgeschichte 'Patrimoniums' und eine Vorstellung der wichtigsten, darin vorkommenden Charaktere, findest Du auf der Homepage unter Story.

Für die Programmierung verwenden wir das sogenannte 'Adventure Game Authoring System' (kurz AGAST). AGAST ist ein flexibles, mächtiges, elegantes Werkzeug, das gerade auf die Erstellung von Grafikadventures spezialisiert ist. Für nicht kommerzielle Verwendung ist AGAST kostenlos.

Es wurde von Todd Zankich und Russell Bailey entwickelt, wird mittlerweile leider aber nicht mehr aktualisiert. Trotzdem genügt das 'Adventure Game Authoring System' voll und ganz unseren Ansprüchen.

Weitere Informationen findest Du auf der AGAST-Homepage.

AGAST
Features

Im Folgenden sind einige Besonderheiten und Eigenschaften des Spiels aufgelistet...


Pfeil klassisches Point-&-Click-Grafikadventure
Pfeil epische einzigartige Hintergrundgeschichte
Pfeil innovatives Rätseldesign mit Puja-Tipps [1]
Pfeil ein gutes Dutzend liebevoll animierte Charaktere
Pfeil über 40 Hintergründe im Comic-Look
Pfeil über 70 Inventargegenstände
Pfeil stimmige Hintergrundmusik und Soundeffekte
Pfeil verschiedene Endsequenzen
Pfeil Unmengen teilweise versteckte Anspielungen
Pfeil Chuck die Pflanze
Kaktus

[1] An dieser Stelle wollen wir noch das Konzept der sogenannten Puja-Tipps etwas näher erläutern. Desöfteren kommt es vor, dass Adventure-Spieler an einer oder mehreren Stellen im Spiel nicht mehr weiterkommen. Ihnen erschließt sich nicht sofort die Lösung des Rätsels, mit dem sie es gerade zu tun haben. Einige Spieler greifen dann zur Komplettlösung und andere fangen an, wild rumzukombinieren.

Konzeptzeichnung
Konzeptzeichnung

Da die Rätsel in 'Patrimonium' mitunter sehr schwer sein können, versuchen wir, die Anforderungen der kniffligen Situationen im Spiel dynamisch an die Kombinationsgabe des Spielers anzupassen. Das Spiel erkennt, wie oft der Spieler ein bestimmtes Rätsel anzugehen versucht, und gleich automatisch den Schwierigkeitsgrad ab. So gibt der Protagonist beispielsweise immer mehr und eindeutigere ("Puja"-) Tipps, die den Spieler auf die richtige Fährte bringen sollen, oder er bekommt in Rätseln die eine zeitliche Koordinierung erfordern, nach jedem Scheitern mehr und mehr Zeit zur Verfügung gestellt.


Zudem bemühen wir uns, hin und wieder auch alternative Lösungsmögleichkeiten einzubauen. Die Auswirkungen der Puja-Tipps bleiben dem Spieler aber meist in dem flexiblen Handlungsfluss des Spiels verborgen.


Systemanforderungen

'Patrimonium' sollte in der Regel auf allen modernen PC-Systemen spielbar sein. Falls Du allerdings einen etwas älteren Rechner besitzt, und Du dir nicht sicher bist, ob das Spiel läuft, sind hier die minimalen Systemanforderungen.


Pfeil 400 MHZ CPU
Pfeil 128 MB Arbeitsspeicher
Pfeil Grafikkarte mit D3D-Unterstützung, 16 MB Speicher
Pfeil DirectX 9.0, Windows
Pfeil etwa 180 MB Festplattenplatz
Computer

Für die Hintergrundmusik und die Soundeffekte sollte eine soundblasterkompatible Soundkarte auf Deinem Rechner installiert sein.

Angeblich kann man 'Patrimonium' auch unter Linux zum Laufen bringen (ohne Gewähr). Installiere dazu Wine und Cedega und füge im Anschluss der Konfigurationsdatei (/home/username/.cvscedega/config oder /home/username/.wine/config)) an beliebiger Stelle folgende Zeilen hinzu:

[d3dgl]
"ClipSpaceFix" = "N"


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